Магия, способная удерживать противника в невыходном месте, встречается почти в каждой фэнтезийной системе. Такие заклинания называют «заклинаниями‑тюрьмами» или «приглушениями», и они часто становятся ключевыми элементами стратегии в боях, спасениях и даже в сюжетных сценах. В этой статье мы соберём информацию о самых известных заклинаниях, которые позволяют «посадить врага в тюрьму» (Imprisonment), проанализируем их механику, ограничения и варианты применения в самых популярных игровых вселенных: D&D 5e, Pathfinder, Baldur’s Gate, World of Warcraft, Harry Potter и др.
Основные типы заклинаний‑тюрьм
- Imprisonment – классическое заклинание, создающее невидимый каменный карцер, внутри которого живое существо не может выйти.
- Incarceration – вариация Imprisonment с более длительным сроком заключения и возможностью «пауки».
- Incarcerous (Harry Potter) – заклятие, создающее волшебную верёвку, связывающую цель.
- Imprison (Mage) – способ в World of Warcraft, который запирает цель в каменной клетки.
- Prison (Elder Scrolls) – отдельное заклинание в Morrowind, позволяющее замкнуть врага в каменной тюрьме.
- Imprison – в Baldur’s Gate и других играх, где заклинание фиксирует цель в невидимом пространстве.
Механика и правила
Несмотря на различия в названиях и конкретных цифрах, большинство заклинаний‑тюрьм имеют схожий набор параметров:
- Уровень заклинания – обычно 5–7-й уровень.
- Дальность – от 30 до 60 футов (9–18 м).
- Цель – одно существо (или иногда группа).
- Сохранение – большинство требуют спасбросок (Save DC), иногда – проверку Силы или Ума.
- Период – от 1 минуты до 1 часа; иногда заклинание длится до тех пор, пока цель не выполнит спасбросок.
- Эффект – цель не может перемещаться, атаковать и использовать действия, кроме «пробега» (escape). В некоторых системах возможна «паука» (выход через действие).
Примеры из популярных систем
Dungeons & Dragons 5e – Imprisonment (5‑й уровень)
- Кастинг: 1 действие, 60 ft, 1 цель.
- Компоненты: V, S, M – кусочек кожи живого существа.
- Сохранение: Сила/Ум (выбор), DC = 10 + модификатор заклинателя + уровень заклинания.
- Эффект: Вы можете выбрать:
- «Поймать» – целое существо в каменной тюрьме, действующая до тех пор, пока цель не выполнит спасбросок (или не выполнит проверку Силы 15).
- «Запереть» – тюрьма действует ровно 1 минуту.
- Выход: Цель может использовать действие, чтобы сделать проверку Силы 15; при успехе она выходит.
Pathfinder – Imprisonment (7‑й уровень)
- Кастинг: 1 действие, 60 ft, 1 цель.
- Компоненты: V, S, M – кусочек кожи цели.
- Сохранение: Сила, DC = 10 + модификатор заклинателя + уровень заклинания.
- Эффект: Создаётся каменная тюрьма, в которой цель не может двигаться, атаковать и т.д. Тюрьма держится 1 час, но цель может выйти, сделав проверку Силы 15 (см. источник).
World of Warcraft – Imprison (Mage)
- Кастинг: 1.5 сек, 30 ft, 1 цель.
- Стоимость маны: 250.
- Эффект: Цель запирается в каменную клетку на 15 секунд, не может двигаться и атаковать, но может использовать контекстуальные действия (например, «Покинуть»).
Harry Potter – Incarcerous
- Компоненты: рукописный заклинательный барьер.
- Эффект: Создаётся волшебная верёвка, связывающая цель. Цель может попытаться разорвать верёвку, но это требует Удачного броска.
Elder Scrolls – Prison (Morrowind)
- Кастинг: 1 действие, 30 ft, 1 цель.
- Эффект: Цель оказывается в каменной тюрьме, где не может двигаться, но может атаковать, если она не уязвима.
Бальдур’s Gate – Imprison (спец. заклинание)
- Доступно в некоторых расширениях; точные параметры варьируются в зависимости от версии.
Стратегические применения
- Удержание ключевых противников – быстрое заключение враждебных персонажей (например, боссов) позволяет разрабатывать план действий без риска их атаки.
- Контроль группы – при правильном позиционировании можно запечатать несколько врагов в одной тюрьме, если заклинание позволяет это.
- Комбинации с другими заклинаниями – «Hold Person» + «Imprisonment» усиливает контроль; «Prison» + «Vanish» делает цель полностью недоступной.
- Сквозь препятствия – в ситуациях, когда цель находится в сложном окружении (тени, стены), тюрьма позволяет избежать прямого контакта.
- Тематические сцены – в ролевых играх такие заклинания часто используются для усиления драматизма, например, чтобы «запереть» злодея в момент кульминации.
Ограничения и советы
- Многие заклинания требуют спасброска, поэтому противники с высоким модификатором Силы/Ума могут быстро выйти.
- В некоторых системах тюрьма не мешает цели атаковать (например, в World of Warcraft она может использовать «Побег»); поэтому важно знать правила конкретной игры.
- Проверьте уровень заклинания и требования к компонентам – иногда нужны редкие материалы.
- В большинстве случаев цель может выйти, сделав проверку Силы 15; если у вас есть заклинание «Escape Artist» или «Freedom of Movement», оно может помочь.
- Если вы планируете использовать заклинание в группе, убедитесь, что вы не запечатали союзника.
Список заклинаний с описанием
- Imprisonment (D&D 5e) – 5‑й уровень, 1 цель, 1 минута до 1 час, спасбросок Сила/Ум.
- Incarceration (D&D 3.5) – 6‑й уровень, 1 цель, 1 час, спасбросок Сила.
- Imprisonment (Pathfinder) – 7‑й уровень, 1 цель, 1 час, проверка Силы 15.
- Imprison (Mage, WoW) – 4‑й уровень, 1 цель, 15 сек, мана 250.
- Incarcerous (Harry Potter) – связывает целиком, требует Удачного броска.
- Prison (Elder Scrolls, Morrowind) – 1 действие, 1 цель, 1 минута, ограничивает движение.
- Imprison (Baldur’s Gate) – 1 действие, 1 цель, 1 минута, мана 40.
Заклинание «посадить врага в тюрьму» – мощный инструмент, который может изменить ход любой битвы. Правильное понимание механики, своевременное применение и грамотная комбинация с другими заклинаниями позволяют не только удерживать противника, но и использовать его как барьер или отвлечение. Не забывайте проверять конкретные правила в вашей системе, ведь детали могут сильно различаться: от длительности тюрьмы до того, может ли цель атаковать изнутри. И помните: даже самый сильный магический карцер может быть побеждён решительным спасброском.